- Вячеслав, когда вы начали интересоваться видеоиграми?
- Заинтересовался, кажется, в первом классе, когда у нас дома появился первый компьютер. С тех времён хорошо запомнил две игры, в которые тогда мне разрешали поиграть родители. Первая — это Medal of Honor: Airborne, шутер в сеттинге Второй мировой войны, а вторая — это Crysis, которая меня тогда особо поразила своей графикой, смотрящейся даже сегодня вполне приемлемо. И вот в те самые моменты, когда я проводил время за прохождением упомянутых произведений, у меня всегда внутри был вопрос о том, а как же это всё-таки работает.
- В каком возрасте вам пришла в голову мысль, что вы сами когда-нибудь сделаете свою видеоигру?
- Такая мысль у меня пришла уже в 9 классе, когда у нас начались первые занятия по программированию. Так, помнится, я шаг за шагом осваивал новые понятия из информатики, принципы работы компьютера и базовые концепции программирования. Дальше эта мысль тянулась сквозь 10 и 11 классы и до самого поступления в бакалавриат ТПУ.
- Какими проектами вы вдохновляетесь во время создания видеоигры? Какие книги/фильмы/игры на вас влияют?
Прежде всего, это недавно вышедший проект Atomic Heart, в котором интересная концепция альтернативной истории сплетена с культурными явлениями родом из СССР. Также здесь хочется вспомнить небезызвестную серию игр Witcher, в которой также часто поднимается тема славянской мифологии, вылившаяся в различных противников или неигровых персонажей, взятых прямиком из фольклора.
К источникам вдохновения можно отнести и проекты Kingdom Come: Deliverance и The Outer Worlds, как проекты, которые успешно объединили интересные игровые механики и интересный сеттинг.
Если же говорить о книгах, то это «Три товарища» Эриха Марии Ремарка, в которых я при прочтении отметил передачу духа времени через описание окружения и внешнего вида людей, а также через диалоги героев произведения. По тем же причинам это «Война и мир» Льва Николаевича Толстого.
- В чем уникальность вашего ИИ? Чем он отличается от искусственного интеллекта, к примеру, игр компании Bethesda?
- Я бы не применял всё же слова об уникальности, поскольку подходы, используемые нами при создании игрового ИИ, известны давно и много в каких проектах опробованы (Alien: Isolation, TES 4: Oblivion и т. д.). Однако мы решили пойти по пути рефлексии всего того накопленного годами опыта и провести эксперимент и получить, может, что-то менее предсказуемое. Мы стремимся сделать поведение внутриигровых персонажей несколько хаотичными, прямо как поведение людей или животных из реального мира. То есть сейчас наша команда пытается совместить всё то лучшее, что выработано в индустрии за десятилетия её развития.
- Для чего вы хотите создать вашу игру?
- Я, как и мои коллеги из нашей команды, до начала разработки постоянно вынашивал мысли о том, чтобы сделать какую-то необычную игру, которая непременно будет вызывать неподдельный интерес у игроков и будет захватывать своим сюжетом. При этом нам хотелось, чтобы в этой же самой игре будут с детства знакомые персонажи, но уже во взрослом фэнтезийном представлении. Именно из таких побуждений на данный момент и действуем.
- Надеетесь ли вы изменить отечественный игропром?
- Единолично у нас вряд ли получится, как бы нам этого не хотелось. Однако совместно с другими компаниями и с помощью возросших усилий государства по развитию игропрома в России у нас, как мне кажется, есть неплохие шансы в положительную сторону изменить отечественный игропром, расширив, к примеру, список всемирно известных продуктов отечественного игростроя.
- Есть ли в Томске «тусовка» разработчиков видеоигр?
- В Томске не столь сильно представлен геймдев, из-за чего, собственно, сообщество игроделов в Томске представлено не столь сильно, хотя оно так или иначе есть, просто имеет эпизодический характер своего проявления. В любом случае статус города студентов в целом есть благоприятная почва для развития сообщества.
Ранее Tomsk.mk.ru попросил историка из областной столицы рассказать об интересе россиян к славянскому фэнтези.